Kembali Kepermainan Tradisional : Menyelamatkan Anak dari Belenggu Layar Digital

Dahulu, ketika sore menjelang, suasana kampung terasa hidup. Anak-anak berlarian keluar rumah. Ada yang berteriak “benteng!”, ada yang tertawa terbahak-bahak, dan suara kaki berpacu di aspal atau tanah lapang. Semua itu berlangsung sampai adzan magrib berkumandang. Kini, pemandangan seperti itu mulai langka. Anak-anak zaman sekarang lebih betah duduk manis di dalam rumah, mata tak lepas dari layar gawai, jari-jari mereka sibuk bergerak di permukaan layar sentuh, sementara tubuhnya diam tak banyak aksi. Ini bukan hanya soal rindu pada masa lalu. Ini sinyal bahaya untuk generasi mendatang.

Sebagai masyarakat yang sedang bergulat dengan derasnya arus digital, terkadang lupa bahwa halaman rumah sebenarnya adalah “Wahana Bermain” terbaik bagi anak. Saya meyakini bahwa anak-anak sekarang perlu diajak kembali merasakan serunya permainan tradisional. Pasalnya, aktivitas fisik yang ringan tapi bermakna seperti bermain kelereng atau lompat tali terbukti ampuh menstimulasi gerak tubuh, mengasah otak serta melatih kemampuan bersosialisasi. Disisi lain, kebiasaaan anak yang lebih asyik memegang gawai perlahan mengurangi interaksi antarmanusia secara langsung.

Fenomena tingginya durasi bermain gawai pada anak di Indonesia menjadi hal yang sulit dihindari. Berdasarkan laporan State of Mobile dari Data.ai yang dikutip Jakarta Globe, masyarakat Indonesia menempati peringkat pertama di dunia dengan durasi pemakaian ponsel rata-rata mencapai 6,05 jam per hari 1. Angka yang sangat fantastis ini mengindikasikan bahwa waktu luang anak-anak habis untuk menatap layar. Data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2024 yang dikutip dalam Jalan damai memperkuat fakta ini, dimana sebanyak 70,4% anak usia 10-19 tahun adalah pemain aktif game online dan 42% di antaranya mengahabiskan lebih dari 3 jam perhari di depan layar 2.

Lalu apa dampaknya? Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) yang dikutip dalam: Suprapto, E melaporkan bahwa pada 2024, lebih dari 60% anak usia 5–12 tahun memegang gawai lebih dari 4 jam harian. Kebiasaan ini mendorong gaya hidup yang kurang gerak (sedentary lifestyle) 3. Akibatnya dapat menimbulkan resiko obesitas, ganguan penglihatan, menurunya kemampuan interaksi social secara langsung, serta turunnya ketahanan tubuh. Lebih jauh lagi, Ikatan Dokter Anak Indonesia (IDAI) di Bengkulu menyebutkan bahwa 65,1% anak yang bermain gawai lebih dari 20 menit setiap harinya mengalami temper tantrum atau ledakan amarah yang tidak stabil 4.

Lantas mengapa permaianan tradisional menjadi solusi? Menurut kajian litelatur yang dipublikasikan di DOAJ, permaianan tradisional seperti hadangan, bakiak dan egrang batok secara signifikan meningkatkan keterampilan motorik kasar dan halus anak 5. Sekarang bandingkan dengan permainan tradisional. Saat anak bermain bentengan, ia harus lari kencang, menyusun siasat dengan tim, berteriak memberi kode, dan menjaga bentengnya. Jantungnya berpacu, otot-otot kakinya bekerja, paru-parunya terlatih. Ini adalah latihan fisik yang mengasyikkan, tanpa perlu peralatan mahal atau keanggotaan pusat kebugaran.

Ketika bermain gobak sodor, seorang anak belajar kerja sama. Ia tak bisa menang sendirian. Ia harus membaca pergerakan lawan, memilih momen tepat untuk menembus, dan jika terkena sentuhan, ia harus rela digantikan teman. Di situlah karakter terbentuk: sportivitas, kesabaran, dan keberanian menerima kekalahan. Coba perhatikan game online yang kompetitif? Anak yang kalah kerap marah-marah dan mengeluarkan kata kasar. Dunia digital mengajarkan kemenangan yang cepat, sedangkan dunia nyata mengajarkan proses dan makna di baliknya.

Saya tidak sedang mengajak kembali ke zaman batu, teknologi adalah alat. Anak boleh menggunakan gawai untuk mengerjakan PR, menonton video edukasi, atau sekadar berkomunikasi dengan teman. Namun masalah muncul ketika gawai sudah mengambil alih waktu bermain, waktu tidur, bahkan waktu makan. Prinsipnya sederhana; batasan yang tegas. Hal yang diperjuangkan disini adalah keseimbangan bukan pelarangan. Anggapan bahwa permainan tradisional sudah ketinggalan zaman adalah sebuah kekeliruan. Esensi bermain bagi anak adalah aktivitas holistik yang menyentuh aspek fisik, sosial dan kreatif, sesuatu yang sulit diperoleh hanya dari layar sentuh. Oleh karena itu, gawai boleh tetap digunakan, misalnya hanya 1-2 jam perhari, namun harus diimbangi dengan “sesi bermain tradisional” yang terjadwal diluar rumah.

Dengan mempertimbangkan data-data yang ada, sudah saatnya orang tua, sekolah dan komunitas secara sadar mengalokasikan waktu khusus untuk bermain di halaman. Jika orang tua sibuk dengan medsos sepanjang hari, bagaimana mungkin anak mau diajak keluar bermain? Mulailah dengan mematikan ponsel di jam-jam tertentu, lalu ajak anak bermain kelereng atau lompat tali di halaman.

Sayangnya, permainan tradisional sering dianggap kuno dan ketinggalan zaman. Anak-anak zaman sekarang malu bermain engklek karena teman-temannya lebih bangga main Mobile Legends. Di sinilah sekolah dan lingkungan masyarakat harus ikut turun tangan. Sekolah bisa mengintegrasikan permainan tradisional dalam pelajaran olahraga, atau semisal sekali sebulan mengadakan “Hari Bermain Tradisional” di mana semua siswa diwajibkan bermain permainan Nusantara tanpa menyentuh gawai.

Mulailah dari Hal Kecil!

Kita bisa memulainya dari rumah sendiri. Sediakan waktu 30 menit setiap sore untuk keluar bersama anak. Bawa kapur tulis untuk membuat kotak engklek di halaman atau ambil tali bekas untuk lompat tali. Ajak tetangga yang memiliki anak seusia agar permainan menjadi lebih seru. Sudah waktunya kita mengganti ajakan “ayo main online” menjadi “ayo keluar main bentengan!”. Dari sanalah generasi yang sehat, aktif, dan memiliki kemampuan bersosialisasi yang baik akan lahir kembali. Jangan biarkan anak-anak kita hanya mengenal dunia melalui jendela layar. Mereka butuh merasakan hangatnya sinar matahari sore, lelahnya berlari mengejar teman, dan bangganya menjadi juara kelereng.

  1. Data.ai. (2024). State of Mobile 2024. Dikutip dalam: Jakarta Globe. (2024, January 12). Indonesian Consumers Spend the Most Screen Time on Mobile Apps in the World. Jakarta Globe. Tersedia di: https://jakartaglobe.id/tech/indonesian-consumers-spend-the-most-screen-time-on-mobile-apps-in-the-world ↩︎
  2. APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia). (2024). Laporan Survei Internet Indonesia 2024. Dikutip dalam: Jalan Damai. (2025, October 7). Anak di Peta Digital: Merebut Kembali Ruang Bermain dari Ancaman Maya. Tersedia di: https://jalandamai.org/anak-di-peta-digital-merebut-kembali-ruang-bermain-dari-ancaman-maya.html ↩︎
  3. KPAI (Komisi Perlindungan Anak Indonesia). (2024). Laporan Pengawasan dan Pemantauan Anak di Era Digital. Dikutip dalam: Suprapto, E. (2025, July 27). Opini: Anak Kita di Simpang Jalan. Radar Bojonegoro (Jawa Pos Group). Tersedia di: https://radarbojonegoro.jawapos.com/opini/716353072/opini-anak-kita-di-simpang-jalan ↩︎
  4. Arieza, U. (2024, April 26). 65 Persen Anak yang Main Gawai Lebih dari 20 Menit Alami Tantrum. Kompas.com. Tersedia di: https://lifestyle.kompas.com/read/2024/04/26/114000220/65-persen-anak-yang-main-gawai-lebih-dari-20-menit-alami-tantrum ↩︎
  5. Baharuddin Hasan, Muhamad Husein, Syahrizal Islam (2024). Menjelajahi permainan tradisional: bagaimana dampaknya pada motorik anak: Tinjauan Literatur. Directory of Open Access Journals (DOAJ). ↩︎

Scroll to Top
Abah
Abah Ahli Sejarah & Mitos
Abah
Sampurasun, Cucu Abah! Ayo duduk dulu di sini. Kalau ada pertanyaan soal sejarah, budaya, atau mitos leluhur, silakan tanyakan saja. Abah sudah siap mendongeng!